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UI設計測試題如何做?

松江會(huì )員卡制作1年前 (2023-07-02)設計38
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產(chǎn)品設計師工作到?3年,設計水平幾乎沒(méi)有差異,那么在求職過(guò)程中,什么才是讓自己脫穎而出的關(guān)鍵呢?本文作者列舉了一個(gè)求職案例,對此展開(kāi)了分析,與你分享。

大環(huán)境:最近一兩年找工作的小伙伴應該深刻感受到互聯(lián)網(wǎng)寒氣逼人,各個(gè)大廠(chǎng)裁員及AI技術(shù)的席卷而來(lái),對普通設計師來(lái)說(shuō)亞歷山大。

到個(gè)人:聚焦到我們個(gè)人找工作時(shí),經(jīng)常面試過(guò)程中就被要求做測試題。現在僧多粥少情況下,我們沒(méi)得選。測試題常常是現有產(chǎn)品改版之類(lèi),那么我們改版到底是如何做呢?

?最近在網(wǎng)上看到一個(gè)求職的設計師提交一份關(guān)于作業(yè)幫的測試題,該求職設計師工作六年,由于測試題沒(méi)過(guò),他發(fā)出來(lái)想聽(tīng)聽(tīng)大家的修改意見(jiàn)。我在前面一篇《設計師這樣復盤(pán)成長(cháng)更快》提到設計師工作到?3年,設計水平幾乎沒(méi)有差異,在這位求職者身上得到充分證實(shí),他在設計能力上沒(méi)有任何問(wèn)題。

我們可以看到該設計稿的優(yōu)點(diǎn):

瓷片區色彩差異明顯,功能訴求清晰,可點(diǎn)擊感強

球區及tab欄圖標繪制規范,視覺(jué)統一,特征明顯,符合目標用戶(hù)審美

banner設計整體設計融入IP形象,加強用戶(hù)對品牌的形象感知

這些優(yōu)點(diǎn)放在三四年前找份工作信手拈來(lái)。但如今市場(chǎng)變了。在設計資源過(guò)剩的情況下,期望得到一份不錯薪水,僅憑「沒(méi)有問(wèn)題」競爭力似乎稍弱了些。

品定位:工具性產(chǎn)品、內容推薦性產(chǎn)品

目標用戶(hù):小學(xué)、初中、高中學(xué)生及其家長(cháng)

學(xué)生用戶(hù)特征:大腦、身體發(fā)展階段、有強烈好奇心、積極正向的社交、情感需求、個(gè)性化需求

前面分析一直到這里我都感覺(jué)沒(méi)什么問(wèn)題,下面問(wèn)題就來(lái)了~

01 問(wèn)題一:現狀問(wèn)題待深挖

「設計現狀:品牌感知弱;設計樣式陳舊;一致性差、信息層級關(guān)系不明確」

在我司這樣寫(xiě)設計現狀估計被懟,我司一直強調結果導向,也就是說(shuō)這個(gè)設計現狀解決了之后能給產(chǎn)品帶來(lái)什么實(shí)質(zhì)性的好處,如果有如何證明?如果沒(méi)有還有必要花資源去做嗎?

工具性產(chǎn)品特性就是用完即走,內容型產(chǎn)品主要以UGC和PGC為主,品牌感知、設計樣式、一致性問(wèn)題本質(zhì)上是不影響用戶(hù)使用產(chǎn)品的,那么這3個(gè)問(wèn)題其實(shí)對產(chǎn)品來(lái)說(shuō)無(wú)關(guān)痛癢。

如果這里設計師向前走一步深挖一下,以身邊的用戶(hù)做個(gè)定性調研或問(wèn)卷,最后得出具體的3個(gè)問(wèn)題,再根據得出的問(wèn)題推導設計目標,最后把這整個(gè)過(guò)程寫(xiě)到測試題上是非常加分的,每一步合理且嚴謹。

以上是我之前寫(xiě)的設計如何提升話(huà)語(yǔ)權中的設計工作流程,感興趣的同學(xué)可以翻來(lái)看看,其中挖掘問(wèn)題這塊非常重要,直接影響后面的設計目標。

由于前面設計現狀提出的問(wèn)題可能根本不是解決產(chǎn)品真正的問(wèn)題,所以得出的設計目標其實(shí)也是錯誤的推導。單擰出這里設計目標的3個(gè)點(diǎn),其實(shí)非常套路,因為這3點(diǎn)放在任何產(chǎn)品上都成立。

比如針對電商產(chǎn)品:強化品牌認知、視覺(jué)語(yǔ)言升級、簡(jiǎn)化層級,提升易用性,好像也沒(méi)毛病,面試官看到這里后面不用看都知道你的答案了,那么在視覺(jué)部分如果如果不夠出彩,那么結果可想而知。

02 問(wèn)題二:頁(yè)面布局交互方式

方案A:

方案A和設計改版前布局上幾乎沒(méi)有差異,僅設計樣式上的更新

方案A活動(dòng)區1膠囊banner使用IP形象沒(méi)有考慮拓展,如果換一個(gè)活動(dòng)怎么做出2個(gè)活動(dòng)之間的差異?沒(méi)有給出解決方案

方案A弱化活動(dòng)區2模塊,可以看出是突出瓷片區和球區,解決信息層級關(guān)系不明確這個(gè)問(wèn)題,但是整個(gè)底部色彩明顯就暗沉了,是否符合小初高學(xué)生用戶(hù)的審美?或者說(shuō)有沒(méi)有更合適的方案?或者改版前靠運營(yíng)活動(dòng)拉新,這樣改版造成數據下降怎么解決?

方案B:

1)交互方式

方案B中可以看出該同學(xué)想提升瓷片區和球區點(diǎn)擊率,但是首頁(yè)交互用一個(gè)不太常見(jiàn)的方式去擴充的內容承載能力。可以看到市場(chǎng)上大多數APP首頁(yè)都沒(méi)有加入很復雜的交互方式,對于低齡用戶(hù)是否越簡(jiǎn)單越好呢?當然我這僅是個(gè)猜想需要去證實(shí)。

這讓我想起工作中常常遇到一種情況,產(chǎn)品需求通常是一直加頁(yè)面上加內容,做上個(gè)需求時(shí),設計需要重點(diǎn)突出模塊A,等到做下個(gè)需求時(shí)設計又要突出模塊B…這樣不停的累積疊加,重點(diǎn)內容越來(lái)越多,界面越來(lái)越花越來(lái)越?jīng)]重點(diǎn),作為設計師的你是怎么解決呢?

2)頁(yè)面布局

為了創(chuàng )造出人眼遵循的正確途徑,我們需要了解眼睛是如何處理信息的。如果你能預測用戶(hù)的視線(xiàn)將會(huì )占有極大的優(yōu)勢,在布局頁(yè)面元素時(shí)前,你就可以知道優(yōu)先的該擺放在什么位置,一旦你知道你想要用戶(hù)先看到什么,你就能可以通過(guò)視線(xiàn)的規律將你的重點(diǎn)內容放在用戶(hù)的“熱點(diǎn)”里。

所以容易點(diǎn)擊 ≠ 點(diǎn)擊,所以改版前的方案瓷片區+球區放頁(yè)面上方也不能全盤(pán)否定。

頁(yè)面布局的核心——讓用戶(hù)快速獲取信息。不管是看拼多多還是美團,工具型產(chǎn)品更明顯,打開(kāi)APP的最初目的都在界面上尋找信息,找到后就操作,然后繼續找……如此循環(huán)。別說(shuō)你就逛逛,你逛著(zhù)逛著(zhù)為啥就買(mǎi)了,因為你潛意識逛就在判斷這個(gè)東西自己是否需要。

所以點(diǎn)擊流程應該是:訊息被看到 → 判斷是否需要 → 是否點(diǎn)擊。內容放在易點(diǎn)擊區域,只能說(shuō)明該內容容易被操作,那操作動(dòng)機是什么?你再怎么容易點(diǎn)擊,一個(gè)界面就一個(gè)按鈕,他不需要也不會(huì )點(diǎn),俗話(huà)說(shuō)叫不醒一個(gè)裝睡的人一樣的道理,設計要做的應該是加大這個(gè)點(diǎn)擊動(dòng)機。

截圖右側是目前線(xiàn)上版本,可以看出該產(chǎn)品對不同年齡用戶(hù)精細化運營(yíng)。兩個(gè)版本比較可以看出拍照搜題是該產(chǎn)品核心功能,其它功能針對不同年齡用戶(hù)層設計,2個(gè)版本都遵循第一視覺(jué)區原則。

另外:頁(yè)面內容布局考慮了用戶(hù)習慣,但是我們需要觀(guān)察小孩子使用手機方式,用父母手機、自己手比較小,如果怕摔很可能是雙手去使用手機,而圖示是單手使用手機用戶(hù)的習慣,操作體驗合理性需要證明。

03 問(wèn)題三:內容差異性

在課程推薦這塊融入統一的IP形象,統一的品牌色,封面的差異性需求仔細讀文字才能區分,這個(gè)設計看著(zhù)就很不專(zhuān)業(yè)。

前面學(xué)生用戶(hù)特征:大腦、身體、心理發(fā)展階段強烈好奇,個(gè)性化需求,統一的模板完全違背了用戶(hù)特征,再不濟也可以用課程標題文字字數區分課程封面,3個(gè)字、5個(gè)字、*個(gè)字…不同字數設計不同排版的封面區分不同的課程。

我記得之前K12課程火爆的時(shí)候,封面通常是講課老師形象+不同的背景色區分,既可以傳達老師的專(zhuān)業(yè)性,又可以區分不同的課程,還是比較好的解決方式。

04 如何解決

說(shuō)了這么多相信看到這的同學(xué)肯定會(huì )說(shuō)BB了這么多,咋不看你動(dòng)個(gè)手啊,動(dòng)動(dòng)嘴皮子誰(shuí)不會(huì )??!其實(shí)還是我前面一句話(huà),設計師工作到3年或以上,設計水平差異性很小,到這時(shí)候是設計思維的差異,是解決問(wèn)題的能力。

例如前面提到提高瓷片區的點(diǎn)擊率,該同學(xué)的解決辦法是改變交互方式放在易點(diǎn)擊區,如果是我,就現狀問(wèn)題這塊,我會(huì )深挖:

周?chē)鶮12用戶(hù)做個(gè)調研,聽(tīng)聽(tīng)用戶(hù)的聲音,及各種渠道的用戶(hù)反饋

競品分析,琢磨差異點(diǎn)背后邏輯

網(wǎng)上可以收集到的各渠道數據表現分析

結合自己使用體驗總結分析

至于如何做調研、做競品分析……這些資料網(wǎng)上很多,后面有機會(huì )可以和大家討論。我們只有在深入了解后重新定義要解決問(wèn)題,重塑設計目標,設計目標定下后就設計執行了。

注:以上僅個(gè)人觀(guān)點(diǎn),歡迎討論。

本文由 @見(jiàn)賢設計筆記 原創(chuàng )發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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