電子游戲謎題設計的哲學(xué)
編者按
021yin.com)創(chuàng )始人喬?!ぐ萆↗osh Bycer)的個(gè)人博客,由 indienova 取得授權并譯制發(fā)表,原文鏈接見(jiàn)文末。
原文作者:?jiǎn)滔!ぐ萆?/p>
譯者:1145
正文
解謎是電子游戲中最受歡迎的類(lèi)型之一。從掌握俄羅斯方塊的簡(jiǎn)單操作,到由 Zachtronics 工作室設計的燒腦體驗,解謎游戲皆能以獨特而多樣的特質(zhì)吸引玩家,這也是其受歡迎的主要原因。盡管它考驗玩家的方式并不像《黑暗之魂》(Dark Souls)中擊敗 Boss 那樣,但謎題的設計和結構卻給游戲設計師帶來(lái)了獨特的思考挑戰。為了避免玩家想破腦袋,設計的方方面面(從新手引導到游戲進(jìn)程)都需要精心斟酌。
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發(fā)展中的解謎類(lèi)型
如果和不同的玩家交流,你會(huì )發(fā)現解謎游戲可能涵蓋從《糖果傳奇》(Candy Crush)這樣的休閑“三消”游戲,到精巧而復雜的《巴巴是你》(Baba is You)等各種形式。這種游戲類(lèi)型在多年來(lái)經(jīng)歷了多方面變化,而其中顯著(zhù)的變化之一則與游戲內容呈現給玩家的方式息息相關(guān)。自該品類(lèi)問(wèn)世以來(lái),許多解謎游戲僅僅被設計成一系列不相關(guān)聯(lián)的謎題。玩家在接觸這些游戲時(shí),并不期望從中獲得有意義的連結或故事。
隨著(zhù)時(shí)間推移,一些游戲的涌現挑戰了傳統解謎體驗的邊界。例如,《傳送門(mén)》引入了實(shí)時(shí)物理模擬機制(以及巧妙的主線(xiàn)故事)來(lái)解謎;《時(shí)空幻境》(Braid)通過(guò)謎題和場(chǎng)景邀請玩家踏入奇異的世界,并通過(guò)這些元素進(jìn)行敘事;《太空化學(xué)》(SpaceChem)等游戲不僅展現了設計解謎游戲的全新方式,而且證明了解謎游戲在設計上可以變得非常復雜??傮w而言,我們看到越來(lái)越多的解謎游戲問(wèn)世,它們將其它游戲類(lèi)型的元素融入其中。
在之前為 SUPERJUMP 寫(xiě)的文章《超越游戲性的提升設計》("Elevating Design Beyond Gameplay")中,我探討了提升游戲(Elevating Games)[1]的概念,尤其聚焦在游戲的呈現上。這一概念已經(jīng)成為解謎游戲的差異化要素,并使其在早期限制下有了更為廣泛的發(fā)展。特別是在過(guò)去十年里,許多獨立解謎游戲采取了一種圍繞謎題建立世界的方式(通過(guò)游戲中的地理位置將謎題連接起來(lái),或直接用謎題推動(dòng)情節發(fā)展),另一些解謎游戲則帶來(lái)了高度情感化的故事,讓故事與謎題本身同等重要地呈現給玩家,如屢獲殊榮的《格莉斯的旅程》(Gris)。
對于謎題設計(冒險類(lèi)型解謎游戲這種特殊情況除外),設計師通常采用兩種流行的設計哲學(xué)。
《格莉斯的旅程》/圖片:Rock, Paper, Shotgun
線(xiàn)性和非線(xiàn)性謎題設計
盡管謎題設計是一項復雜的任務(wù),但可以按照底層支撐將其拆分為兩種基本形式。
第一種是線(xiàn)性解謎。
在這種形式下,玩家必須使用游戲提供的工具和機制來(lái)解謎,而且只存在唯一有效的解決方案。即使是那些允許玩家實(shí)時(shí)控制的游戲(如平臺解謎游戲),也仍然可以通過(guò)限制跳躍時(shí)的控制權等方式,來(lái)限制玩家的選擇,典型案例是通過(guò)將箱子移動(dòng)到特定位置,或是在房間中創(chuàng )造路徑來(lái)挑戰玩家的推箱子(Sokoban)解謎。這些人工設計的謎題是開(kāi)發(fā)者展示創(chuàng )造力并構思引人入勝的智力難題的常見(jiàn)方式。值得注意的是,在圍繞非常具體或深奧設計的游戲中,通過(guò)引導性謎題引導玩家入門(mén)會(huì )更容易(我將在稍后詳細探討這方面)。
非線(xiàn)性解謎設計依靠玩家收集的工具來(lái)解決當前任務(wù)
第二種是非線(xiàn)性解謎。
這種形式下,玩家在游戲開(kāi)始時(shí)可用的選項以及最終目標是固定的,但解謎方法不止一種。最突出的案例來(lái)自專(zhuān)攻高階謎題設計的 Zachtronics 工作室,在他們的作品中,找到解決方案只是勝利的一半,接下來(lái)還需要將你的方案與朋友的進(jìn)行比較,以進(jìn)一步改善。這種謎題設計更注重新穎的游戲玩法,而非單純的智力難題。開(kāi)發(fā)者向玩家呈現了各種工具,并要求他們利用這些工具構建解決方案。
通常情況下,初始時(shí),玩家必須使用初始給定的工具進(jìn)行操作。在線(xiàn)性解謎中,除非是開(kāi)發(fā)者指定,玩家無(wú)法改變或修改謎題的組成部分。但在非線(xiàn)性解謎中,不存在單一的“正確解決方案”。Zachtronics 的游戲包含對解決方案進(jìn)行各種屬性評估的直方圖,但這并不意味著(zhù)一定存在單一的“最優(yōu)”解決方案。例如,在《無(wú)限工廠(chǎng)》(Infinifactory)中,有些人選擇采用極簡(jiǎn)主義解決方案,而有些人則嘗試構建復雜的魯賓·戈爾德堡機械(Rube Goldberg machine)[2]式裝置。
還有其它可用于區分線(xiàn)性和非線(xiàn)性解謎的途徑,其中之一是謎題的呈現方式。線(xiàn)性解謎通常不會(huì )給玩家任何超出謎題本身的外部工具(也就是說(shuō),提供給玩家的工具存在于謎題內部)。而非線(xiàn)性方式則更有可能為玩家提供一組可供其學(xué)習的工具,目的是讓這些工具可以延續到下一個(gè)謎題。
就像我所探討的所有游戲設計主題那樣,解謎游戲設計沒(méi)有最優(yōu)選項,一切都取決于實(shí)施方式。在處理這個(gè)問(wèn)題時(shí),最重要的是考慮如何引導玩家。
《無(wú)限工廠(chǎng)》/圖片:Push Square
新手引導的挑戰
設計出優(yōu)秀的謎題可能看上去很容易,但實(shí)際上非常具有挑戰性。對開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),最為艱難的挑戰之一是新手引導的設計,這也是最容易迅速流失新玩家的地方。這是為什么呢?
在動(dòng)作類(lèi)游戲中,設置特定的挑戰或測試相當容易,玩家可以通過(guò)它們逐漸掌握游戲機制。這些測試可能以小型垂直切片的形式存在,作為更廣泛游戲體驗的一部分。通常,它們會(huì )直接融入游戲空間(而非作為獨立教程),《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros)就是成功實(shí)現這一點(diǎn)的優(yōu)秀案例。
然而,在解謎游戲中測試玩家并不那么容易。與 4X 等策略類(lèi)游戲一樣,你可以向玩家介紹游戲的機制和規則,但這并不意味著(zhù)玩家真正理解了游戲內容。在解謎游戲中,新手引導的目標是讓玩家理解謎題運作的隱藏規則和動(dòng)態(tài)運作機制,以便他們能夠自行發(fā)現問(wèn)題并制定解決方案,而不是直接告訴他們該做什么。正如你可能預想的那樣,這是一個(gè)巨大的挑戰。玩家極有可能不理解發(fā)生了什么,或者無(wú)法建立概念之間的有效聯(lián)系。
說(shuō)回 Zachtronics 的案例:新穎玩法的要點(diǎn)之一是弄清楚工具之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系,這些關(guān)系在游戲中只有提示,沒(méi)有被明確告知給玩家。在《無(wú)限工廠(chǎng)》中,玩家可以利用游戲提供的工具設置邏輯門(mén)和無(wú)限循環(huán),但游戲從未直接向玩家解釋過(guò)這一點(diǎn)。這正是新手引導面臨的挑戰之一——如果提供給玩家過(guò)多信息,就等于替他們解決了所有謎題。但如果提供的信息太少,玩家則無(wú)法自行將這些分散的信息聯(lián)系起來(lái)。打個(gè)比方:你正在向某人解釋木工工具的使用方式,但你給出的唯一指導是每個(gè)工具的用途,然后你說(shuō),“建一座房子出來(lái)”。
我在多篇文章中探討過(guò)如何設計出優(yōu)秀的新手教程,其中提出了三個(gè)需要設計者替玩家回答的問(wèn)題:
我在做什么?
我該怎么做?
我為什么要這樣做?
這些問(wèn)題的答案需要涵蓋玩家在解謎過(guò)程中遇到的每一條規則、每一個(gè)物體或工具。向玩家介紹謎題及其機制的順序至關(guān)重要。有些游戲喜歡建立開(kāi)放世界結構,允許玩家以任何順序解謎,盡管在這種結構下也可能設計出令人滿(mǎn)意的體驗,但存在較大風(fēng)險,即玩家可能在沒(méi)有正確了解這些規則或概念之前就不小心遇到了它們。
這實(shí)際上讓我想到了一個(gè)不常被討論的重要話(huà)題——為什么很少有人真正通關(guān)解謎游戲。
思維之墻
在談?wù)搫?dòng)作游戲時(shí),人們常常會(huì )提到技巧地板(Skill Floor)和技巧天花板(Skill Ceiling)等概念,即完成游戲所需的最低技巧水平和能表現出的最高技巧水平。我們也可以用同樣的描述來(lái)形容解謎游戲,盡管很多人傾向于用“休閑”或“簡(jiǎn)單”來(lái)描述解謎游戲,但在挑戰性上,它們絕對可以比任何《黑暗之魂》或《毀滅戰士》(Doom)類(lèi)型的游戲更加殘酷。
這是因為解謎游戲中存在“思維之墻”,即玩家失敗或卡住的時(shí)刻。在動(dòng)作游戲中,卡在具有挑戰性或高難度的部分最終可能變成引以為傲的時(shí)刻(比如打敗 Boss 或到達檢查點(diǎn))。在這類(lèi)游戲中,反復玩游戲成為了一種訓練,以培養玩家克服挑戰的能力。以魂系游戲為例,隨著(zhù)時(shí)間推移,玩家變得更加熟練,使游戲越來(lái)越簡(jiǎn)單。這類(lèi)游戲的技巧地板和天花板相對接近,在游戲初期就知道“如何玩”的人將有很大機會(huì )通關(guān)游戲。
在解謎游戲中卡關(guān)通常意味著(zhù)除了查看攻略外別無(wú)他法
解謎游戲則不然。謎題設計本質(zhì)上是黑白分明的,要么有解決方案,可以繼續前進(jìn),要么就沒(méi)有。在動(dòng)作游戲中,成功可以用不同尺度來(lái)衡量,譬如完成激動(dòng)人心的終結。解謎游戲通常并非如此,至少在許多情況下,完成一個(gè)謎題所獲得的知識并不一定能延續到后續挑戰中,以取得更大成功。
謎題的整體規則和結構并不一定有太大變化,但背后的動(dòng)態(tài)運作和思維過(guò)程卻會(huì )因機制而不同。例如,在《鎢絲》(Filament)中,每個(gè)謎題的目標并不會(huì )改變,都是用線(xiàn)圈纏繞所有燈柱來(lái)將其點(diǎn)亮,真正改變的是用于解決每個(gè)謎題的物件和過(guò)程。
前面我提到了新穎玩法,以及玩家如何理解工具和機制之間的交互。不幸的是,很多人由于各種原因無(wú)法建立這些聯(lián)系。這就是他們玩解謎游戲時(shí)撞到的“思維之墻”。而一旦發(fā)生這種情況,游戲樂(lè )趣就會(huì )急劇下降。
當玩家在解謎游戲中卡住時(shí),所有進(jìn)展都會(huì )停滯不前。要想繼續前進(jìn),只能解開(kāi)眼前的謎題。因此,解謎游戲可能比許多動(dòng)作游戲更令人沮喪。在動(dòng)作游戲中,開(kāi)發(fā)者可以利用各種工具和設計幫助玩家推進(jìn),包括讓玩家不斷練習提升實(shí)力、尋求幫助/支援、調整他們的角色構筑,或是簡(jiǎn)單地降低挑戰難度。但一般來(lái)說(shuō),這些選項都無(wú)法適用于解謎游戲。
說(shuō)到這里,你可能會(huì )想問(wèn):“為什么不直接讓玩家跳過(guò)解謎呢?”
當然,這也是一種選擇,但這也是給玩家的最后一招。通常,一個(gè)謎題會(huì )在另一個(gè)謎題的基礎上構建,并隨著(zhù)時(shí)間推移變得更加困難。如果玩家無(wú)法解開(kāi)謎題 3,那很可能也無(wú)法解開(kāi)謎題 4、5、6。當然,在時(shí)間充足的情況下,玩家有時(shí)也可以暴力破解(比如窮舉)謎題,但每次都用這種方法則乏味無(wú)趣。相反,一旦玩家跳過(guò)一個(gè)謎題,他們可能會(huì )繼續跳過(guò)后續謎題。
如果玩家主動(dòng)跳過(guò)你的核心游戲玩法,那么游戲可以說(shuō)完全失敗了。
因此,毫不奇怪,與動(dòng)作游戲相比,解謎游戲的玩家流失率通常更加顯著(zhù)。此外,那些不注重呈現形式,只是一系列獨立謎題的解謎游戲,則有可能變得乏味,尤其是當相同元素一再重復時(shí)。一些解謎游戲吹噓有 100 多個(gè)謎題,這在字面上聽(tīng)起來(lái)很不錯,但顯然,玩家不太可能完成所有謎題,更有可能會(huì )在某個(gè)階段感到疲勞。
令人費解的謎題
在電子游戲領(lǐng)域中,盡管很多人喜歡解謎游戲,但謎題設計卻不是我們經(jīng)常談?wù)摰脑?huà)題。要制作一款有深度、引人入勝,并能在玩家需要時(shí)提供足夠幫助的解謎游戲是非常困難的。我經(jīng)常思考 Artifex Mundi 公司的游戲,它們提供了“瞬間解謎”(Instant Solve)選項,如果玩家在某部分卡得太久,就會(huì )激活這個(gè)選項。我在想這是否也可以應用到其它游戲中(當然,這與前面討論的“跳過(guò)”選項存在類(lèi)似問(wèn)題)。
親愛(ài)的讀者們,你們能想到哪些引人入勝的解謎游戲讓你們一直沉浸其中,又有哪些在你們遇到難題后就放棄了呢?
譯者注:
[1] 指除玩法和視聽(tīng)設計之外,開(kāi)發(fā)者還需考慮游戲的整體流程,加強各段體驗之間的聯(lián)系,使玩家感受到游戲不僅僅是各部分的簡(jiǎn)單堆砌。
[2] 一種以美國漫畫(huà)家魯布·戈爾德堡名字命名的鏈式反應機械組合,以過(guò)度曲折復雜的方式執行非常簡(jiǎn)單的任務(wù)。
021yin.com/super-jump/the-philosophy-of-video-game-puzzle-design-18291d01983f
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